Spielregeln Snooker

1. BESCHREIBUNG

Gespielt wird auf einem Snookertisch von zwei Einzelspielern oder vier Spielern im Doppel.

Beim Snooker kommt es neben dem Versenken auch auf die geschickte Positionierung der Kugeln an.

Punkte werden durch erfolgreiches Versenken erzielt, zudem werden bei einem Foul dem Gegenspieler Strafpunkte gutgeschrieben.

Es gewinnt der Spieler bzw. die Mannschaft, der/die die höchste Punktzahl erreicht, oder dem/der das Spiel gemäß Regel 4.2 zuerkannt wird.

Alle Spieler verwenden dieselbe weiße Spielkugel, zudem gibt es 21 Objektkugeln:

– 15 rote Kugeln mit dem Wert 1,

– 1 gelbe Kugel mit dem Wert 2,

– 1 grüne Kugel mit dem Wert 3,

– 1 braune Kugel mit dem Wert 4,

– 1 blaue Kugel mit dem Wert 5,

– 1 pinke Kugel mit dem Wert 6,

– 1 schwarze Kugel mit dem Wert 7,

Es müssen immer abwechselnd eine rote und eine farbige Kugel versenkt werden, bis keine roten Kugeln mehr übrig sind. Anschließend müssen die farbigen Kugeln in der aufsteigenden Reihenfolge ihrer Wertigkeit vom Tisch gespielt werden (angefangen mit Gelb bis zu Schwarz).

2. POSITIONIERUNG DER KUGELN

Zu Beginn eines jeden Spiels (Frame) werden die Objektkugeln wie folgt aufgebaut:

– die schwarze Kugel auf den Black-Spot,

– die pinkfarbene Kugel auf den Pyramid-Spot,

– die blaue Kugel auf den Center-Spot,

– die braune Kugel in der Mitte der Baulk-Linie,

– die grüne Kugel links der braunen Kugel auf dem Schnittpunkt des „D“-Halbkreises und der Baulk-Linie,

– die gelbe Kugel rechts der braunen Kugel auf dem Schnittpunkt des „D“-Halbkreises und der Baulk-Linie.

Die roten Kugeln bilden ein Dreieck, wobei die Spitze des Dreiecks so nahe wie möglich zu Pink liegt, ohne jedoch Pink zu berühren. Die Basis des Dreiecks befindet sich auf der Seite der Kopfbande und liegt parallel zu dieser.

3. SPIELPRINZIP

1. Die Spieler legen die Spielreihenfolge fest, die (entsprechend Regel 3.1) während des gesamten Frames unverändert bleibt.

2. Der erste Spieler platziert die weiße Kugel frei innerhalb des „D“ bzw. Halbkreises. Der Frame beginnt mit dem Eröffnungsstoß.

3. Die Spielkugel muss zuerst eine Kugel treffen, die „On“ ist, und darf nicht in eine Tasche fallen.

4. Eine Kugel, die nicht „On“ ist, darf nicht versenkt werden.

5 .– Solange noch rote Kugeln auf dem Tisch liegen, muss zu Beginn jeder Aufnahme zuerst eine rote Kugel angespielt werden.

– Die Werte aller während einer Aufnahme eingelochten roten Kugeln werden addiert.

6. Wenn eine rote Kugel eingelocht wurde, ist anschließend eine Kugel einer anderen Farbe „On“, deren Wert ebenfalls addiert wird, wenn sie eingelocht wird. Die farbige Kugel wird anschließend auf ihren Spot zurückgelegt.

7. Der Break wird durch abwechselndes Versenken von roten und farbigen Kugeln fortgesetzt, bis alle roten Kugeln vom Tisch sind.

8. Erzielt der aufnahmeberechtigte Spieler keinen Punkt, wird gewechselt und der Gegenspieler spielt von der gleichen Position mit der weißen Spielkugel weiter (außer beim „Angled Ball“ nach einem Foul).

9. Sobald alle roten Kugeln vom Tisch sind, müssen die Spieler die farbigen Kugeln in aufsteigender Wertigkeit (gelb, grün, braun, blau, pink und schwarz) nacheinander versenken. Nach dem Versenken werden die Kugeln nicht erneut auf die Spots gesetzt (außer in dem im folgenden Paragrafen geschriebenen Fall).

10. Wenn nur noch die schwarze Kugel auf dem Tisch liegt, endet das Spiel mit der nächsten Wertung, Punktgewinn oder -verlust eines Spielers, es sei denn, dass dann Punktegleichstand herrscht. In diesem Fall gilt:

– Die Schwarze wird auf ihren Spot zurückgelegt.

– Der Spieleröffner wird durch Auslosen ermittelt.

– Der erste Stoß wird aus dem „D“ gespielt.

– Die nächste Wertung entscheidet den Frame.

– Für ein Foul werden Strafpunkte vergeben, die dem Gegner gutgeschrieben werden.

Hinweis: In Spielen oder Matches, bei denen die Gesamtpunktzahl zählt, wird die oben genannte Regel nur dann angewandt, wenn nach Beendigung des letzten Frames Punktegleichstand herrscht.

Der Spieler ist verpflichtet zu versuchen, die Kugel zu treffen, die „On“ ist. Ist der Schiedsrichter der Ansicht, dass gegen diese Regel verstoßen wurde, dann:

– sagt er ein Foul an,

– verhängt Strafpunkte zugunsten des Gegenspielers und

– lässt den Gegenspieler entscheiden, ob die Kugeln wiedereingesetzt werden sollen und der fehlbare Spieler noch einmal spielen soll.

Hinweis: Für den Fall, dass die Kugel „On“ nicht anspielbar ist, muss der Spieler dennoch versuchen, diese Kugel zu treffen.

4. SPIELAUFNAHME ODER -WIEDERAUFNAHME

Für die Spielaufnahme muss die Spielkugel von einer Position auf oder innerhalb der Linie des „D“ gestoßen werden.

Hinweis: Der Schiedsrichter prüft auf Anfrage, ob die weiße Kugel korrekt platziert ist.

5. GLEICHZEITIGES TREFFEN

Außer zwei Roten oder einer Kugel „On“ und einem Free Ball dürfen niemals zwei Kugeln gleichzeitig getroffen werden.

6. WIEDEREINSETZEN DER FARBIGEN KUGELN

1. Kann eine Farbige nicht auf den für sie vorgesehenen Punkt gesetzt werden, da dieser besetzt wird, kommt sie auf den Spot mit der höchsten Wertung.

2. Bei mehreren farbigen Kugeln, deren Punkte besetzt sind, hat die Kugel mit dem höchsten Wert den Vorrang.

3. Sind alle Punkte besetzt, wird die Farbige so nahe wie möglich zu ihrem eigenen Spot in einer geraden Linie Richtung Kopfbande gesetzt.

4. Ist der gesamte Raum vom Pyramid-Spot bis zur Kopfbande derart von Kugeln belegt, dass Pink oder Schwarz nicht Richtung Kopfbande gesetzt werden können, werden sie ausnahmsweise so nahe wie möglich zu ihrem eigenen Spot Richtung Fußbande aufgelegt.

7. TOUCHING BALL

1. Wenn die weiße Kugel direkt eine andere Kugel berührt, die „On“ ist bzw. sein kann, sagt der Schiedsrichter „Touching Ball“ an.

2. In dem Fall muss die Spielkugel vom „Touching Ball“ weggespielt werden, da sonst ein Durchstoß vorliegt.

3. Das Wegspielen auf diese Weise zieht keine Strafe nach sich, wenn:

– die Kugel nicht „On“ ist,

– die Kugel „On“ ist und der Spieler sie als solche benennt,

– die Kugel „On“ ist und der Spieler eine andere Kugel benennt und zuerst berührt.

Hinweis: Wenn der „Touching Ball“ durch andere Umstände als durch den Spieler bewegt wird, wird dies nicht als Foul gewertet.

8. KUGEL AM TASCHENEINGANG

1. Fällt eine Kugel in eine Tasche, ohne durch eine andere Kugel berührt worden zu sein, wird sie an denselben Platz zurückgelegt.

2. Wird eine Kugel durch irgendeine an einem Stoß beteiligte Kugel berührt, werden sämtliche Kugeln zurückgelegt und der Stoß wird wiederholt.

3. Wenn eine Kugel im Gleichgewicht an einem Tascheneingang liegt und schließlich in die Tasche fällt, wird sie nicht wieder zurückgelegt.

9. FREE BALL

1. Ist ein Spieler nach einem Foul gesnookert, sagt der Schiedsrichter „Free Ball“ an.

2. Der nun an der Aufnahme befindliche Mitspieler darf irgendeine Kugel als Ersatz als „On“ benennen und diese anspielen.

3. Hierbei wird die entsprechende Kugel als „On“ betrachtet und mit dem entsprechenden Wert angerechnet.

4. Es liegt ein Foul vor, wenn die Spielkugel:

– nicht zuerst jene Kugel berührt,

– eine Snooker-Position für die benannte Kugel verursacht, es sei denn, es befinden sich nur noch Pink und Schwarz auf dem Tisch.

5. Wurde der „Free Ball“ versenkt:

– wird die Kugel an ihren korrekten Spot zurückgelegt,

– wird der Wert der Kugel „On“ angeschrieben.

6. Wurde die (echte) Kugel „On“ versenkt, wird sie entsprechend gewertet.

7. Wurden der „Free Ball“ und die Kugel „On“ gleichzeitig versenkt, zählt nur der Wert der Kugel „On“.

Beispiel 1: Die letzte rote Kugel ist nach einem Foul des Gegners gesnookert; wenn der Spieler die blaue Kugel als „Free Ball“benennt und versenkt, erhält er einen Punkt und muss anschließend eine Farbige einlochen, bevor die verbleibende rote Kugel angespielt wird.

Beispiel 2: Die grüne Kugel ist nach einem Foul des Gegners gesnookert; wenn der Spieler die pinke Kugel benennt und versenkt, erhält er drei Punkte und die pinke Kugel wird auf ihren Spot zurückgesetzt, bevor der Spieler die grüne Kugel anspielt.

10. FOULS

1. Wurde ein Foul begangen,

– ist dieses vom Schiedsrichter unmittelbar mitzuteilen, der zudem die entsprechenden Strafpunkte verkündet.

– Wird ein Foul vor dem folgenden Stoß weder vom Schiedsrichter noch vom Mitspieler bemerkt, darf es nachträglich nicht mehr beanstandet werden.

– Falsch auf ihren Spot gesetzte Kugeln verbleiben dort, wo sie sich befinden, außer wenn sie sich außerhalb des Tischs befinden.

– Sämtliche vor Mitteilung oder Beanstandung des Fouls gewerteten Punkte sind gültig.

– Der folgende Stoß wird immer von der Stelle gespielt, an der die Spielkugel zum Stillstand gekommen ist.

2. Wird in demselben Stoß mehr als ein Foul begangen, wird nur der höchste am Foul beteiligte Wert bestraft.

3. Der Spieler, welcher das Foul begangen hat,

– wird mit den entsprechenden Strafpunkten belegt (die dem Mitspieler gutgeschrieben werden) und

– muss erneut spielen, falls der Mitspieler dies wünscht. Wurde diese Aufforderung des Mitspielers zum Weiterspielen gemacht, kann sie nicht mehr widerrufen werden.

11. STRAFPUNKTE

Für folgende Fouls werden folgende Strafpunkte berechnet:

1. Der Wert der Kugel „On“.

– ein Stoß, der erfolgt, bevor alle Kugeln still liegen (Paragraf 2.6)

– ein mehr als einmaliges Berühren der Spielkugel mit dem Queue (Paragraf 2.6)

– ein Fehlen des Bodenkontakts mit mindestens einem Fuß (Paragraf 2.6)

– ein Stoß durch einen Spieler, der außerhalb der Reihe spielt (Paragraf 3.3)

– inkorrektes Setzen einer Kugel ins „D“ (Paragraf 3.4)

– keine Berührung einer Objektkugel durch die Spielkugel (Paragraf 3.3)

– ein Versenken der Spielkugel in eine Tasche (Paragraf 3.3)

– ein Aufstellen eines Snookers hinter einen „Free Ball“ (Paragraf 3.9)

– ein Jumpshot (Sprungstoß) (Paragraf 2.19)

2. Der Wert der Kugel „On“ oder der beteiligten Kugel.

– ein Versenken einer Kugel, die nicht „On“ ist (Paragraf 3.3)

– ein Stoß, der nicht zuerst die Kugel „On“ trifft (Paragraf 3.3)

– ein Durchstoß (Paragraf 2.18)

– eine Stoßausführung, bei der eine Kugel falsch oder nicht gesetzt war (Paragraf 2.11)

– eine Berührung einer Kugel durch etwas anderes als die Pomeranze (Paragraf 2.6)

– eine Kugel, der vom Tisch springt (Paragraf 2.13)

3. Der Wert der Kugel „On“ oder der höhere Wert der beiden betreffenden Kugeln, wenn die weiße Spielkugel gleichzeitig zwei Kugeln berührt, die nicht beide rot sind, oder einen „Free Ball“ und die Kugel „On“.

4. Sieben Strafpunkte werden verhängt, wenn der Spieler:

– nach Versenken einer Roten ein Foul begeht, bevor die Farbe benannt wurde.

– zu irgendeinem Zweck eine Kugel verwendet, die sich außerhalb des Tischs befindet.

– mehrmals rot anspielt oder

– eine andere Kugel als die weiße als Spielkugel verwendet.

12. VON EINER ANDEREN PERSON ALS DEM SPIELER BEWEGTE KUGEL

Wenn eine stillliegende oder in Bewegung befindliche Kugel durch eine andere Person als den Spieler bewegt wird, wird sie vom Schiedsrichter wieder an den gleichen Platz zurückgelegt.

Hinweis: Dies trifft auch auf den Fall zu, dass eine andere Aktion dazu führt, dass der an der Aufnahme befindliche Spieler eine Kugel berührt.

Die Spieler sind nicht für durch den Schiedsrichter bewegte Kugeln verantwortlich.

13. PATTSITUATION

Ist der Schiedsrichter der Ansicht, dass sich eine Pattsituation nähert, hat er die Spieler aufzufordern, die Situation in Kürze zu verändern. Andernfalls wird der Frame als „patt“ deklariert und abgebrochen. Der Frame beginnt dann neu mit dem Eröffnungsstoß desselben Spielers.

14. DOPPEL

1. Wird Snooker mit vier Personen gespielt, muss jede Partei abwechselnd einen Frame eröffnen. Die Spielfolge wird zu Beginn eines jeden Frames abgesprochen und darf während des ganzen Frames nicht geändert werden.

2. Die Spieler können die Spielfolge zu Beginn eines jeden Frames ändern.

3. Nach einem begangenen Foul muss derselbe Spieler den Stoß wiederholen, sofern nicht die andere Partei mit der Aufnahme beginnen möchte. Die ursprüngliche Spielfolge wird beibehalten.

4. Bei einem unentschiedenen Punktestand findet Regel 3.3. Absatz 10 Anwendung.

5. Partner dürfen sich während des Spiels beraten, allerdings nicht, nachdem ein Spieler mit der Aufnahme eines Stoßes begonnen hat.